Sie für sich Wissen: Immersion

Immersion
— Forschung in Theorie und Praxis

Das Fulldome-Medium

Immersion ist nicht nur ›da drau­ßen‹, bei den soge­nann­ten »immersi­ven Medien« zu fin­den. Klar, diese wei­sen immersive Eigen­ar­ten auf, die schein­bar über klas­si­sche Medien und die dor­ti­gen Erleb­nisse hin­aus­ge­hen. Tat­säch­lich aber ist Immersion all­ge­gen­wär­tig. Wir kön­nen — mehr oder min­der gewollt, mehr oder min­der inten­siv — in die »Welt« unse­res täg­li­chen Lini­en­bus­ses ein­tau­chen, die unse­res Büros, aber auch die eines Hör­spiels und einer VR-Brille … Immersion in einem weit­ge­fas­ten Sinne zu ver­ste­hen, kann hel­fen, die Welt(en) um uns herum bes­ser zu erfas­sen oder kon­kret zu gestal­ten.

Immersion? Wenn man will und kann und die Gestal­tung passt — sicherlich …

Das im Zuge der Rezep­tion ent­ste­hende Phä­no­men des »Ein­tau­chens« wird zunächst meist ent­spre­chend bezeich­ne­ten Wer­ken oder Pro­duk­ten attes­tiert: vir­tu­el­len Bril­len­sys­teme oder 4D-Kinos und den dort bzw. auf den Gerä­ten abspiel­ba­ren oder inter­ak­tiv zugäng­li­chen Inhal­ten usw.

Immersion kann, sollte aber nicht pau­schaul anhand eines multi-sen­so­ri­sches Mehrs (gegen­über klas­si­sche­ren Medien) defi­niert wer­den. Auch eine räum­lich-line­ar­per­spek­ti­vi­sche Illu­sion à la ›Holo­deck‹ ist nur eine denk­bare Form von Immersion. [S. H.]

Sie bie­ten in Rela­tion zu klas­si­schen Medien ein durch­aus stär­ke­res Ein­tau­chen — wenn man ein mög­lichst multi-sen­so­ri­sches Erleb­nis oder eine bei­nahe real-räum­li­che Illu­sion als Kri­te­rium anlegt. Als Höhe­punkt könnte dann wohl irgend­wann das Holo­deck ange­se­hen wer­den oder Inter­faces, die direkt räum­li­che For­mate in unser Gehirn über­tra­gen kön­nen. Inso­fern wird Immersion nicht zuletzt zu einem Begriff des Mar­ke­tings, wel­cher neue Pro­dukte und Erleb­nisse als »inno­va­tiv« kenn­zeich­nen soll. Folg­lich wird der Begriff meist weni­ger genutzt, Immersi­ves in sei­ner kom­ple­xen Defin­tion weit über real-räum­li­che Illu­sio­nen hin­aus zu beschreiben.

Es ist ein per­sön­li­che Frage, ob einen ein Buch mehr ein­tau­chen lässt. Oder doch ein Full­dome-Film. Das ist übri­gens kein Grund zur Wer­tung à la »Lies lie­ber mal ein Buch!«. Es ist ein­fach eine Prä­fe­renz. [S. H.]

Immersion lässt sich aber auch bzw. sie sollte aus einer wis­sen­schaft­li­chen Per­spek­tive weit­ge­hen­der ver­stan­den wer­den, und zwar ins­be­son­dere als sub­jek­ti­ves bzw. per­sön­li­ches Erlebnis.

So kann die Die­gese und der Bann klas­si­scher fil­mi­scher Wel­ten oder von Büchern etc. selbst­ver­ständ­lich immersiv sein — dann in Sinne eines Ein­tau­chens in die dor­tige Geschichte bzw. Welt. Visu­ell und in Bezug auf Vor­stel­lun­gen wie »Kino-Look« und »cine­as­tisch« (bei­des gibt es eigent­lich nicht, lässt sich aber auf You­Tube und Co. immer wie­der als Schlag­wort fin­den) sind es asphe­ri­sche Weit­win­kel-Objek­tive oder mit Ana­mo­r­pho­ten gefilmte Imax- bzw. 70mm-Filme. Aber wir könn­ten sogar noch wei­ter gehen: Mehr oder weni­ger bewusst, mehr oder weni­ger frei­wil­lig, mehr oder weni­ger inten­siv »tau­chen« wir ggf. in die Räume oder diver­sen Wel­ten unse­res All­tags ein — das Büro ver­langt gewisse Regeln, die zuhause als zu steif emp­fun­den wer­den wür­den usw. Ob die­ses ein wirk­li­ches Ein­tau­chen oder eher eine kurz­wei­lige Akzep­tanz der (räum­li­chen und/oder nar­ra­ti­ven) Situa­tion ist, das muss, wie gesagt, als ein ›per­sön­li­ches Ding‹ ange­se­hen werden.

Immersion ist dort, wo etwas als immersiv emp­fun­den wird. [S. H.]

Jeden­falls manch­mal ver­scha­chel­ten sich die het­e­ro­to­pen Räume der Immersi­ons­er­fah­run­gen oder wech­seln ein­an­der ab, gehen inein­an­der über: Im Bus = ein Hör­spiel — zw. »Seine-Umge­bung-ver­ges­sen« oder ein Mischung aus den Ein­drü­cken.

Full­dome-Frame, unpro­ji­ziert: über eine Halb­ku­gel gestülpt bzw. in eine Hemi­sphäre pro­ji­ziert kann ein line­ar­per­spek­ti­visch ›kor­rek­ter‹ Ein­druck ent­ste­hen — »break­FAST« (2011/12)

Das Fulldome-Medium

Um ein räum­lich-illu­so­ri­sches Invol­vement bemü­hen sich Men­schen spä­tes­tens seit der Renais­sance und bis heute anhal­tend. Ver­su­che den Film aus sei­ner recht­ecki­gen Begren­zung, aus sei­nem Rah­men zu »befreien«, haben etwa zur erneu­ten Eta­blie­rung ste­reo­sko­pi­scher 3D-Tech­ni­ken und ‑Pro­dukte geführt (wie schon ein­mal in den Fünz­i­ger und Sieb­zi­ger Jah­ren des vor­he­ri­gen Jahrhunderts).

Audio­vi­su­elle Immersion ≈ ein Mehr an multi-sen­so­ri­schem Ein­tau­chen: 360° in die Hori­zon­tale und 180° in die Ver­ti­kale erstre­cken sich das naht­lose Bild und oft auch die Ton-Sys­teme. Unter die­sem »Dome«, der Kup­pel, fin­det das Publi­kum sei­nen Platz.

Das Full­dome-Medium ermög­licht oder begüns­tigt (nicht mehr, aber auch nicht weni­ger — weil Immersion, wie oben gese­hen, ein eher sub­jek­ti­ves bzw. indi­vi­du­el­les Phä­no­men ist) ein star­kes Emp­fin­den, im fil­mi­schen Raum, in der fil­mi­schen Welt zu sein — in einem räum­lich-illu­so­ri­schen Sinne. Statt ihr auf Matt­scheibe oder Lein­wand pro­ji­ziert gegen­über zu sit­zen, umgibt die halb­ku­gel­för­mige Pro­jek­ti­ons­flä­che und somit auch der Full­dome-Film nun seine Zuschauer.

Frei kön­nen die Zuschauer sich in den vir­tu­el­len, fil­mi­schen Räu­men umse­hen. Natu­ra­lis­ti­sche Bild­wel­ten wer­den dann line­ar­per­spek­ti­visch kor­rekt dar­ge­stellt, als ob die Betrach­ten­den an einem ande­ren Ort, mit den Prot­ago­nis­ten in einem Raum zu sein scheinen.

Das Full­dome-Medium offe­riert Gestal­ten­den und Rezi­pie­ren­den eine neue Art des räum­li­chen Erzäh­lens — sowohl auf audio­vi­su­el­ler als auch nar­ra­ti­ver Ebene. [S. H.]

Die Teil­neh­men­den eines Dia­logs kön­nen im Full­dome-Medium ad hoc dem Publi­kum gezeigt wer­den — selbst wenn das Gespräch von der einen zur ande­ren Seite eines Raums geführt wird. Schnitte und Ein­stel­lun­gen, aus denen die Sze­ne­rie im klas­si­chen Film erst zusam­men­ge­setzt und durch den Zuschauer als sol­che ver­stan­den wer­den muss, sind nicht notwendig.

Nicht nur die Auf­ga­ben der Fil­me­schaf­fen­den ver­schie­ben sich, auch der Sta­tus des Publi­kums wird im Full­dome-Dipo­si­tiv neu defi­niert. [S. H.]

Die Rezi­pi­en­ten wer­den mit ihren Sin­nen, ihrer Augen- oder Kopf­be­we­gung zu Mit­ge­stal­tern der fil­mi­schen Hand­lung — selbst­stän­dig kön­nen sie den Blick von einem Dia­log­part­ner zum ande­ren wan­dern las­sen, den Film durch ihren Blick schnei­den.

Links: ein aus sechs Kame­ra­auf­nah­men zusam­men­ge­setz­tes — gestitch­tes — Pan­orama; rechts: der dar­aus ent­ste­hende, unpro­ji­zierte Full­dome-Frame — »Habi­tat« (2013)

Gestaltung »unter der Kuppel«

Um für die Pro­jek­ti­ons­tech­nik geeig­net zu sein, aber auch den neuen ästhe­ti­schen Eigen­ar­ten gerecht zu wer­den, müs­sen Full­dome-Filme spe­zi­ell pro­du­ziert wer­den — Real­filme etwa wer­den mit extre­men Weit­win­kel-Objek­ti­ven oder durch Mul­ti­ka­mera-Rigs ein­ge­fan­gen bzw. mitt­ler­weile anhand auto­ma­ti­sier­ter Mul­ti­ka­mera-Sys­teme. Gän­gige Spiel­stät­ten die­ses neuen Medi­ums sind moderne Pla­ne­ta­rien, soge­nannte Medi­en­do­mes oder mobile Kup­peln. Full­dome-Werke funk­tio­nie­ren auch auf gän­gi­gen VR-Brillen.

Aber damit sind die Eigen­ar­ten des Full­dome-Medi­ums noch nicht erschöpft: Das »Abge­hen« am Ende einer Szene muss anders gelöst wer­den, auch das Schnei­den einer Szene kann nicht so erfol­gen, wie es beim klas­si­schen Filme, dem Frame, üblich ist.

Die Zahl von full­dome-kom­pa­ti­blen Pro­jek­ti­ons­ein­rich­tun­gen wächst welt­weit ste­tig. Ebenso die Viel­fäl­tig­keit der Full­dome-Ange­bote: Neben tra­di­tio­nel­len, und zwar astro­no­mi­schen Inhal­ten wer­den auch Filme zu The­men aus Natur und Geschichte pro­du­ziert. Zudem gibt es erste Spiel­film­pro­jekte, Ver­su­che inter­ak­tive Spiele in die Kup­pel zu brin­gen. Und VJs nut­zen sowohl die akus­ti­schen als auch visu­el­len Mög­lich­kei­ten des Domes für ihre Per­for­man­ces.

Publikationen

»Räum­li­che Seria­li­tät & Seria­li­tät im Raum: Nar­ra­tive Poten­tiale im und des Urba­nen — am Bei­spiel von Wei­mar« 2019

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»Die Sechs­falt der Immersion:
Ver­such der (dis­kur­si­ver) Defi­ni­tion eines viel­schich­ti­gen Konzeptes«

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Lesen (aca​de​mia​.edu)


»Full­dome vs. 16:9: Zu den Dif­fe­ren­zen in Kon­zep­tion, Gestal­tung und Pro­duk­tion eines Spiel­films in der Kup­pel und im klas­si­schen Bild­for­mat. Am Bei­spiel der Film­ver­sio­nen von BREAKFAST.«

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Bestel­len (Ama­zon)

Vorträge

»Expe­ri­men­ting with a Mulit­ca­mera Rig. Shoo­ting Full­dome in Real Foo­tage.
Chal­lenges, Pro­blems and Work­flow«
Full­Dome Fes­ti­val 2013,
Carl Zeiss Pla­ne­ta­rium, Jena

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»Full­dome vs. 16:9« (zur dif­fe­ren­ten Gestal­tung und Kon­zep­tion von Full­dome und 16:9), »Koor­di­na­ten Fes­ti­val der räum­li­chen Medien 2012«, FH Kiel

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Projekte

»Liszt — Reim­agi­ned«
Kurz­film: Full­dome (3k), Lauf­zeit: ca. 5 min.,
ent­stan­den: 2010

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»break­FAST«
Kurz­film: 16:9 (SD), Full­dome (3k), Lauf­zeit: ca. 5 min., ent­stan­den: 2011 u. 2012

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»Full­dome Meme«
Musik­vi­deo: Full­dome (3k), Lauf­zeit: ca. 30 sek., ent­stan­den: 2013


»Habi­tat«
Film/Serie: 16:9 (HD), Full­dome (3k), Lauf­zeit: ca. 2x5 min., ent­stan­den: 2013, Teil der Dis­ser­ta­tion Hahns

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»Full­dome erklärt«
Film: 16:9 (HD), Lauf­zeit: 5 min., 2014—17

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Weitere Forschungsfelder

Klar, TV-Serien. Aber noch viel mehr: Das Seri­elle fin­det sich über­all, es prägt uns und ist z. B. nutz­bar im
Marketing …

Eine alte Erzäh­weise: über­all zu beob­ach­ten, aller­seits unter­be­wusst imple­men­tiert und damit einen gewis­sen Erfolg begüns­ti­gend.

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Dr. Sönke Hahn

Erfah­rungs­schatz: Über 10 Jahre als aus­ge­zeich­ne­ter Fil­me­ma­cher und Desi­gner — u. a. prä­miert mit »Red Dot«, »iF Design Award« und »Ger­man Design Award«

Hin­ter­grund­wis­sen: inter­dis­zi­pli­näre Dok­tor­ar­beit an der Bau­haus-Uni­ver­si­tät Wei­mar, wis­sen­schaft­li­che Vor­träge und Publi­ka­tio­nen im Feld Kom­mu­ni­ka­tion und Medien 

Dr. Sönke Hahn, KOMMUNIKATION